めがねぐらし

つれづれ。あと眼鏡さん

Unite2016TOKYO

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Unite2016TOKYOをお仕事しながらちらほらみてました。

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/japan.unity3d.com

動画のアーカイブ配信は4月下旬なのでまだ先な感じですけど、講演で使用された各種ファイルは既に公開されているようです。
まだ全然見られてないんですけど、気になった講演をメモを兼ねて。

ハードウェア性能を引き出して60fpsを実現するプログラミング・テクニック

Unityの安原さんによる講演。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
60fpsを実現するためにゲームロジックを別スレッドで実装、別スレッドではMonoBehaviourの機能が使えないのでタスク、コリジョン、物理周りなどをがんばって自作するという、あれ…Uni…ty…みたいな感じの講演でしたが、Unityを使う利点もちゃんとフォローされてます。結構笑いが起こる講演だった。
ソースコードは全部Githubに上がってるので後で見たいところ。
github.com

Unity CollaborateとUnity Cloud Buildを使って開発サイクルを高速化!

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1530_Room2_MeunierShah.pdf

リポジトリと鍵をUnityCloudBuild側に教えておけば勝手にファイルをS3に保存、ビルドして成果物のURLをメールで通知してくれたりするっぽい。
S3にあがったファイルの権限管理はメールアドレスなどを用いて任意に定義できるよー、みたいなのを質疑応答で言ってました。
端末制限とかもろもろはHockeyAppとかと同じような感じみたい。
ビルド時にjenkinsでごにょごにょしてるようなプロジェクトで使うメリットはあるのかなーとか、インターネットに公開されてないリポジトリで管理してる場合どうしたらいいのかなーとか、色々思うところあってあんまり使うイメージが湧いてない。

Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1030_room2_Domae.pdf
Shader周りの知見がすごい。
けどShader周りの自分の理解が足りなさすぎていまいち理解できなかったのでShader勉強したい。
あとはビルド時にRendererマージしてGameObject減らす話が気になりました。もうちょっと早くビルド済むならなー。

ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~

講演資料が上がってないんですけど、現在開発中の2Dのマップ作るのに大変便利なツール紹介がされてました。
マップのパターン作っておくと、サイズ変えた時ちゃんとパターンを維持して拡張してくれたり、ペイントツールのようにマップを描けたり(説明しづらい)と、めっちゃ夢が広がるかんじ。
この機能だけを盛り込んだ2DExperimentalPreviewというのを数週間後にリリース予定みたい。たのしみ。

映像制作のゲームチェンジャー:メイキング オブ ”THE GIFT”

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1300_room2_KajisaKohei.pdf
いろんなニュースサイトで話題になってた、Unityをレンダラーとして利用した映像プロジェクトの話。
これのために開発されたもろもろの紹介がされてました。
シーン共有フォーマットであるAlembicのUnity用Importer、ExporterはGithubで公開されてます。
github.com

アーティストもプログラマもウェルカム!新タイムラインエディタのご紹介

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1500_Room1_AndreaneMeunier.pdf
新しいタイムラインエディタ、Sequencerの紹介。今年中にβ版が使えるみたい。
保存したカットは多分「.playable」って形式で保存できて、Directorというコンポーネント経由で以下のような感じで使えるんだと思われる。

// 適当なゲームオブジェクトにSequence(新タイムラインエディタ)を操作するDirectorコンポーネントをアタッチ
var director = go.AddComponent<Director>();

// Sequenceで作ったplayableファイルを読み込み
director.playableAsset = Resourcrs.Load<Sequence>("hogehoge.playable");

// 再生開始
director.Play();

// 一時停止
director.Pause();

// 途中から再生
director.Resume();

// 停止
director.Stop();

Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎(ライト、シェーダー、イメージエフェクト)

http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1800_Room1_KobayashiNobuyuki.pdf
基礎(白目)
情報量がめっちゃ多いんですけど、マテリアル(シェーダ含む)、ライティング、イメージエフェクトに関して詳細に網羅されてます。

当日配信があったものしかまだ目を通せてないので、空いた時間に全部見たい。
Uniteはだいたいの資料が公開されてて大変うれしいですね。動画も期待。

その他の講演資料はこちらから。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/schedule

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